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Él no es perfecto. Tu tampoco lo eres. Y ustedes dos nunca serán perfectos. Pero si él puede hacerte reír al menos una vez, te hará pensar dos veces, y si él admite ser humano y cometer errores, no lo dejes ir y dale lo mejor de ti. Él no va a recitarte poesía, él no está pensando en ti en todo momento, pero te dará una parte de el que sabe que podrías romper. No lo lastimes, no lo cambies, y no esperes de él más de lo que puede darte. No analices. Sonríe cuando te haga feliz, grita cuando te haga enojar, y extrañalo cuando no esté. Ama con todo tu ser cuando recibas su amor. Porque no existen los chicos perfectos, pero siempre habrá un chico que es perfecto para ti.
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Él no es perfecto. Tu tampoco lo eres. Y ustedes dos nunca serán perfectos. Pero si él puede hacerte reír al menos una vez, te hará pensar dos veces, y si él admite ser humano y cometer errores, no lo dejes ir y dale lo mejor de ti. Él no va a recitarte poesía, él no está pensando en ti en todo momento, pero te dará una parte de el que sabe que podrías romper. No lo lastimes, no lo cambies, y no esperes de él más de lo que puede darte. No analices. Sonríe cuando te haga feliz, grita cuando te haga enojar, y extrañalo cuando no esté. Ama con todo tu ser cuando recibas su amor. Porque no existen los chicos perfectos, pero siempre habrá un chico que es perfecto para ti.
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Guía para sobrevivientes.

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Mensaje por Zombie Boss Vie Jun 20, 2014 11:48 pm

Guía para sobrevivientes.
Localizacion, tipos de S. habilidades y tipos de infectados
Desde ahora te felicito por ser de los pocos afortunados de seguir con vida, seguramente te ha costado mucho para llegar a este punto e intentas mantenerte con vida o quizás lo que buscas es una salida; lamentablemente aún no encontramos una de la cual podemos informarte, más sin embargo podemos decirte que tenemos algo más que te pueda interesar.

Debido al incremento de bajas “humanas” surgió la necesidad de crear una guía para sobrevivir a esta locura. Una guía la cual podamos pasar conocimientos entre los sobrevivientes para ayudarnos a “sobrevivir” y esta guía cubre esa función.

Dime ¿Qué deseas saber primero?

Localizaciones importantes. [Rangos]
Habilidades de los sobrevivientes. [Sub-rangos]
•  Tipos de Sobrevivientes
Tipos de infectados.


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Mensaje por Zombie Boss Vie Jun 20, 2014 11:51 pm

LOCALIZACIONES IMPORTANTES.
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Para diferenciar los diferentes asentamientos usamos colores  para saber de la zona donde se localiza el sobreviviente. Actualmente solo se han reportado tres ciudades en donde hay actividad de parte de los sobrevivientes:

• Newcastle  
• Liverpool  
• Londres
• Periferias  

Dentro de las ciudades se pueden encontrar zonas importantes de concentración humana, actualmente cada ciudad tiene tres zonas aunque algunas de ellas están bloqueadas ya sea por los infectados o por estructuras que bloquean el camino. Estas son:

• Newcastle
↘Zona Sur: Zona habitacional, calles, Longsands beach
↘Grainger Town: Gray Street, Greinger Market, Chinatown [Infestada de infectados, acceso imposible]
↘Zona Norte: [Sin datos…]

• Liverpool
↘West Derby: Zona habitacional, campo de entrenamiento Meldood, calles.
↘Liverpool City Centre: Distrito comercial, puertos [Accesos bloqueados por escombros.], Hope Street.
↘Mossley Hill: [Sin datos…]

• Londres  
↘Whitechapel: Zona habitacional, calles, Whitechapel gallery
↘West End: Palacio de Westminster [Entrada principal bloqueada, no se tiene acceso]  Hyde Park, estación de Charing Cross.
↘Square Mile: [Sin datos…]


A pesar de que solo tenemos datos de esos lugares también tenemos conocimiento de actividad a las afueras de las ciudades en zonas rurales o asentamientos en lagos y ríos aunque no tenemos localización exacta para ellos:

• Periferias
↘Bosques
↘Ríos y lagos
↘Pueblos y granjas.  [Sin datos…]

También podemos encontrar las carreteras aunque por ahora por el número de infectados no es buena idea recorrerlas sin estar preparados.

Notas:
Tras la huida del ataque en Londres todos los sobrevivientes toman caminos diferentes por lo cual el color  de localización [Rango] lo decidirá un dado lanzado tras haber terminado la ficha, donde definirá la localización actual de tu personaje.
Esto se omitirá si el personaje viene de una búsqueda o la unión a un grupo desde antes de hacer la ficha. Solo en esos casos se podrá poner el color respectivo al que el usuario indique.
De la misma forma si algún usuario quiere empezar en otro lugar sin tirar dado debe hablar con la administración donde se le autorizara o no dependiendo a los argumentos que de [ya sea historia, trama, etc.]
El cambio de color [Rango] solo se dará si el personaje logra llegar a un lugar diferente de donde esta, para más información favor de leer la guía de cambios de localización.

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Mensaje por Zombie Boss Vie Jun 20, 2014 11:52 pm

HABILIDADES DE LOS SOBREVIVIENTES
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Las habilidades son lo más importante en la carrera por la sobrevivencia. Gracias a las diferentes capacidades es como han logrado contrarrestar el crecimiento de infectados en Inglaterra.

Estas se dividen en cinco grupos:

• Armas de fuego: Son todos aquellos con habilidad de manejar todo tipo de armas de fuego, desde las más ligeras hasta las más pesadas, teniendo una gran precisión gracias a su conocimiento y experiencia usándolas. Todos los que tienen esta habilidad llevan años manejando armas de fuego, ya sea por su antigua profesión o por hobbie. [Min 5 años antes de la historia del foro]
Ventajas:  Cada que se usa una arma de fuego se suman 4 más al dado de acierto/fallo [Ver guía de dados]
Además dependiendo de la cantidad de aciertos obtenidos, obtendrá la oportunidad de lanzar los dados de precisión por cada acierto, lo que definirá la parte del cuerpo en donde acierta su ataque. [Ver guía de dados]
Desventajas: Son lentos por lo cual son malos para la evasión [-3 aciertos de bloqueo en golpes cercanos]

• Armas blancas: Son todos aquellos con la capacidad de usar todo tipo de armas que puedan cortar, herir o punzar mediante bordes afilados o puntiagudos; Entre ellas flechas, dagas, cuchillos, lanzas, etc. Su ventaja es el combate cuerpo a cuerpo y  a diferencia de las arma fuego esta habilidad se pudo desarrollar en poco tiempo. [No hay un mínimo de años para justificar esta habilidad]
Ventajas:  Cada que se usa una arma blanca se suman 4 más al dado de acierto/fallo [Ver guía de dados]
Además dependiendo de la cantidad de aciertos obtenidos, obtendrá la oportunidad de lanzar los dados de precisión por cada acierto, lo que definirá la parte del cuerpo en donde acierta su ataque. [Ver guía de dados]
Desventajas: No son buenos esquivando ataques a distancia [-3 aciertos de bloqueo en cada ataque a distancia] Sus armas no siempre son tan efectivas con todo tipo de rivales [Ver guía de infectados]

• Agilidad: Son consideradas las personas más veloces de todas las categorías, son capaces de escapar con gran facilidad, robar cosas sin ser detectados y pueden llegar hacer parkour. Su habilidad debe estar justificada o desarrollada en un plazo corto [Min 3 años antes de la historia del foro]
Ventajas:  En dado de escape se les suma 4 más al dado de acierto/fallo [Ver guía de dados]
Si bloquean un ataque cercano se les suma 4 más al dado de acierto/fallo
Desventajas: Dependen mucho de sus piernas y brazos por lo cual si llegan a ser heridos en esas partes [más sus piernas] se vuelven lentos [Se quita la ventaja del escape quedando como un tiro normal de acierto/fallo]

• Mecánicos : Son capaces de construir, reparar o usar un medio de transporte [Vehículo,  camión, autobús, bote, avioneta, etc] Tienen una gran capacidad para construir incluso trampas sencillas para resguardar sus refugios. [Son los más probables de conseguir cualquier tipo de medio de transporte]
Ventajas: Facilidad para conseguir medio de transporte; Puede crear trampas para proteger sus refugios. Tienen la habilidad de reparar objetos de cualquier tipo (solo ellos pueden) 
Desventaja: Debido a que su habilidad se proyecta más a la habilidad manual que la física no tiene bonus en ataque, defensa y escape.

• Comunicaciones: Habilidad enfocada a la creación y/o reparación de cualquier medio de comunicación. Pueden acceder a antenas de radiodifusión y transmitir mensajes, al igual que reparar radios, computadoras o desbloquear lugares protegidos bajo sistemas de seguridad. Son esenciales para poder establecer comunicación no solo con otras ciudades si no también fuera de Inglaterra, sin ellos no se puede establecer comunicación aunque tengan una radio.
Ventajas: Todas las comunicaciones y cualquier medio o sistema son manejados y dominados por ellos [Nadie más puede] Gracias a que ellos tienen comunicación con otros grupos y lugares son los mas conscientes de lo que realmente pasa en el lugar [Todo llevando una coherencia en los sucesos del foro y nada de inventar cosas que ni han pasado o no son]
Desventajas: Al igual que los mecánicos no tienen Bonus en ataque, defensa y escape. Dependen de un grupo o alguna otra persona para poder sobrevivir.

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Última edición por Zombie Boss el Mar Jul 22, 2014 1:01 am, editado 1 vez
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Mensaje por Zombie Boss Vie Jun 20, 2014 11:57 pm

Tipos de Sobrevivientes
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Hola sobreviviente, bienvenido a la carrera por la vida, debes conocer algunas cosas antes de empezar con tu largo trayecto, primero que nada, ¿conoces los grupos de personas que existen?, ¿no?, pues no hay que perder tiempo, acompáñame, te daré una vista rápida:

  • Comunes:  Personas típicas, la clase abundante, seguramente entras dentro de esta característica, propensos a ser infectados ante cualquier mordida, todas estas personas se volverán como “ellos” una vez que mueran.
  • Inmunes: Extraños y muy poco usuales, personas que por razones aún desconocidas no se infectan sin importar las mordidas que reciban o el contacto que tengan con infectados e incluso al morir no despiertan como ellos, solo mueren; pero hay algo que tienen todos en común, cualquiera de estas personas sufre de alguna enfermedad en la sangre, suponemos que eso es lo que causa su inmunidad.
  • Transportador: Si los inmunes son extraños, este tipo de persona son más extraños, llevan en su sangre el virus o aquello que infecta a las personas, pero por alguna razón no se han transformado, tenemos registros que al morir lo harán, pero mientras sigan vivos no, tienen una resistencia elevada a las mordidas e infecciones aunque pueden contagiar a otros si hay contacto directo con su sangre o sus secreciones corporales de cierta clase.
  • Infectados: Perdón, me disculpare, los “comunes” no son lo más abundante, son los infectados, seres que en su momento fueron personas como nosotros pero que al ser mordidos o morir renacieron en bestias sedientas de carne, rondan por todas partes y sus mordidas son letales para la mayoría de las personas, existen cuatro tipos conocidos hasta el momento: Errant, Mutant, Hunter & Killer.


NOTAS:
Los tipos de sobrevivientes no se pueden escoger desde un inicio; La forma en que podrán saber en que clase entra tu personaje es en el momento en que este sea mordido. En ese momento se lanzara un dado llamado "Clase de Sobreviviente" el cual definirá su suerte.

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Mensaje por Zombie Boss Vie Jun 20, 2014 11:59 pm

Tipos de Infectados
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¿No sabes cuales son los tipos de infectados?, hombre, eres un novato de primera, seguro que no sobrevives un día ala afuera, en todo caso somos pocos y si mueres en vano no ayudaras mucho, déjame darte una lección rápida de ellos pues mientras más útil seas para todos mejor, ya sabes que existen cuatro tipos de infectados, ¿verdad?, vaya eso es un avance, todo lo que debes saber de cada uno es lo siguiente:
-Errant [Errante]-
Llamados así porque se la pasan vagando de un lado a otro, si has visto una película o serie barata de “zombies” los conocerás, son los típicos cadáveres que andan de un lado a otro sin motivo alguno, gruñen y emiten sonidos guturales que advierten mayormente de su presencia, aunque algunos se encuentran por ahí regados, ocultos, tirados, inmóviles a veces en silencio, pasan días esperando una presa o algo que puedan comer, tenemos registros que comen animales aunque no los prefieren pues son difíciles de atrapar, ellos gustan más de los humanos, son débiles afortunadamente, si te enfrentas a uno cara a cara es casi seguro que le puedes matar, pero evita sus mordidas, si alguna logra darte estas acabado, ahora bien, su verdadera fuerza es que, por lo general, nunca están solos, la mayoría de estas bestias viajan en grandes grupos, docenas, centenas y algunos dicen que miles, si vez una de estas “hordas” mejor huye.
Atributos y Generalidades:

  • Vida: 3 puntos.
  • Mordida: En caso que el dado muestre mordida esta podrá ser de dos tipos, “Extremidad” que referirá que el afectado podrá salvarse de la infección amputándose la zona [no baja vida solo deja inconsciente al afectado] o “Letal” en cuyo caso la mordida será en una zona que no permite la amputación y la muerte [conversión] es inevitable en un corto periodo de tiempo.
  • Arañazo: No infecta. Hay de dos tipos, “Certero” en cuyo caso causa 1 punto de daño o “Superficial” en cuyo caso causa medio punto de daño.
  • Fallo:: Ataque que falla y no causa daño.
  • Propenso a: Es débil a cualquier arma y su punto más flaco es la cabeza por lo que casi cualquier golpe bien dado implica su muerte [propenso a “ataque letal” por parte de los sobrevivientes].


-Mutant [Mutante]-
Llamados así por su capacidad de cambio, durante el día estos se asemejan totalmente a los Errantes, viajando torpes de un lado a otro y aparentemente no discrepan mucho de su comportamiento, aunque hemos logrado detectar algunas diferencias no visibles a simple vista, los Mutantes tienen una mayor resistencia que sus congéneres infectados en condiciones normales y parecen más listos que los mismos aparte de no emitir muchos sonidos como ellos, por otro lado cuando cae la noche…evolucionan, a partir de que no existe ni un rayo de luz se vuelven más agresivos y fuertes, su rapidez incrementa a la de una persona común siendo que incluso pueden saltar de un techo a otro o escalar paredes pequeñas, desconocemos porque este efecto pero es cierto que llegados los primeros rayos de luz vuelven a su estado pacifico, de noche si bien son fuertes no se comparan a los Cazadores.
Atributos y Generalidades [Día]:

  • Vida: 5 puntos.
  • Mordida: En caso que el dado muestre mordida esta podrá ser de dos tipos, “Extremidad” que referirá que el afectado podrá salvarse de la infección amputándose la zona [no baja vida solo deja inconsciente al afectado] o “Letal” en cuyo caso la mordida será en una zona que no permite la amputación y la muerte [conversión] es inevitable en un corto periodo de tiempo.
  • Arañazo: No infecta. Hay de dos tipos, “Certero” en cuyo caso causa 1.5 puntos de daño o “Superficial” en cuyo caso causa 1 punto de daño.
  • Fallo:: Ataque que falla y no causa daño.
  • Propenso a: Es débil a cualquier arma y su punto más flaco es la cabeza por lo que casi cualquier golpe bien dado implica su muerte [propenso a “ataque letal” por parte de los sobrevivientes].


Atributos y Generalidades [Noche]:

  • Vida: 7 puntos.
  • Mordida: En caso que el dado muestre mordida esta podrá ser de dos tipos, “Extremidad” que referirá que el afectado podrá salvarse de la infección amputándose la zona [no baja vida solo deja inconsciente al afectado] o “Letal” en cuyo caso la mordida será en una zona que no permite la amputación y la muerte [conversión] es inevitable en un corto periodo de tiempo.
  • Arañazo: No infecta. Hay de dos tipos, “Certero” en cuyo caso causa 2 puntos de daño o “Superficial” en cuyo caso causa 1.5 puntos de daño.
  • Fallo:: Ataque que falla y no causa daño.
  • Propenso a: Es débil a cualquier arma y su punto más flaco es la cabeza por lo que casi cualquier golpe bien dado implica su muerte [propenso a “ataque letal” por parte de los sobrevivientes].


-Hunter [Cazador]-
Un tipo peligroso de infectados que no recomiendo enfrentar si no se está bien preparado, son la versión mejorada de los Mutantes nocturnos, estos por algún motivo han desarrollado una capacidad más elevada, son muy inteligentes comparándolos con otros infectados y se reúnen en pequeños grupos a los que denominamos “manadas”, usualmente se componen de un mínimo de cinco hasta un máximo de diez, eligen sitios donde “anidan” por lo que no es raro que existan edificios protegidos por los mismos, sabemos que comen a otros infectados [sobre todo los que están aún en buenas condiciones, es decir, su carne] cuando no encuentran personas vivas y tenemos registros que su mordida no infecta pues al parecer ellos prefieren comerse a una persona que convertirla aunque sucede algo curioso con los “Transportadores” pies si alguno de estos es mordido por un Hunter se convertirá en uno, desconocemos si tienen algún tipo de olor o algo que los identifique como “posibles hunter” a los ojos de estas bestias. Ahora bien, no les gusta mucho la luz del sol [aunque en periodos cortos son capaces de tolerarla] ni la artificial aunque esta última no es molesta para ellos si no es muy fuerte, por ende salen solo de noche o viven en sitios oscuros, son más fuertes y rápidos que los Mutantes nocturnos, si eligen una presa no descansaran hasta matarla, morir, o que la misma logre escapar lo cual considerando sus aptitudes físicas, es casi imposible pues pueden correr sin descanso, saltar grandes distancias y hasta escalar como auténticos profesionales del “parkour”.
Atributos y Generalidades [Noche]:

  • Vida: 10 puntos.
  • Mordida: En caso que el dado muestre mordida esta  podrá ser igualmente colocada en una “Extremidad” en cuyo caso no infecta, sin embargo los Cazadores inyectan una sustancia corrosiva que causa un daño máximo al afectado necrosando la zona dañada, la necrosis puede avanzar hasta ser mortal si no es atendido y la única vía de salvación es la amputación de la zona o tejido,  si es en una zona “Letal” el afectado morirá en pocos minutos sin forma de ser salvado, esto solo excluye a los “Transportadores” quienes en lugar de morir se convertirán en un Hunter [sin importar donde sea la mordida] de manera irremediable.
  • Arañazo: No infecta. Hay de dos tipos, “Certero” en cuyo caso causa 4 puntos de daño o “Superficial” en cuyo caso causa 2 puntos de daño.
  • Fallo:: Ataque que falla y no causa daño.
  • Propenso a: Tiene inmunidad a cualquier arma inflamable pues sus tejidos no son propensos a este, aparte su cráneo es demasiado duro por lo que es inmune a cualquier arma contundente ligera [martillos pequeños, tablas, palos, etc]. En caso de que el usuario saque “Daño Letal” el Hunter no morirá sino que se le causara un daño critico de 8 puntos.


-Killer [Asesino]-
La peor de las pesadillas hecha realidad, un demonio cuyo nombre dice todo de su existencia, los denominados “Asesinos” cuyo nombre se lo ganaron en honor a todos los pobres que murieron bajo sus manos, despiadados, sin mente, solo conocen la destrucción y dar muerte a cuanto se atraviesa en su camino, son grandes masas de musculo que miden entre los dos metros y los dos metros y medio, capaces de atravesar grandes paredes sin problema o de levantar autos y lanzarlos a cierta distancia con su gran fuerza bruta, no tienen piedad con nada, matan infectados y vivos por igual, nadie se atreve a cruzarse en su camino e incluso los Cazadores le temen, afortunadamente es muy poco probable cruzarse con uno de estos, pero si sientes temblar el suelo es hora de salir corriendo y dejarlo todo atrás, no intentes enfrentarlo solo pues muchos valientes lo hicieron y acabaron hechos trizas, son lentos regularmente pero pueden echar una carrera corta con gran velocidad, si te toman como objetivo te perseguirán hasta que logres evadirlo por entero, hasta que mueran o hasta que estés adornando el piso en una linda mancha roja, no creas que puedes evadirlos fácilmente por los techos, los Asesinos son capaces de seguirte atravesando las casas de lado a lado, carecen de visión pero suplen todo con su increíble oído aparte no son del todo estúpidos, algunos pueden tomar grandes objetos para utilizarlos como armas contundentes, dotados de una enorme resistencia se figuran como el enemigo más temible de todos, ¿su punto débil?...seguimos buscándolo, te avisaremos si nos enteramos.
Atributos y Generalidades [Noche]:

  • Vida: 30 puntos.
  • Golpe Mortal: Si sale esto en los dados estas muerto, su golpe acabaría por destrozar todos los huesos del afectado dándole una muerte inmediata.
  • Golpe: No infecta. Hay de tres tipos, “Certero” en cuyo caso causa 8 puntos de daño, “Ligero” en cuyo caso causa 6 puntos de daño o “Débil” en cuyo caso causa 4 puntos de daño.
  • Fallo:: Ataque que falla y no causa daño.
  • Propenso a: Tiene inmunidad a casi todas las armas comunes o de bajo calibre, las pistolas de poca potencia de fuego no le afectan, las armas de fuego no son eficaces a no ser que sea en grandes cantidades y las armas de filo pequeñas no sirven contra este infectado; aparte, todo daño recibido será de menos -1 punto de daño [si recibe 3 puntos de daño solo sentirá 2]. En caso de que el usuario saque “Daño Letal” el Killer no morirá sino que se le causara un daño critico de 6 puntos.


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